"System łączący świat rzeczywisty z generowanym komputerowo. Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, na który nałożona jest, generowana w czasie rzeczywistym, grafika 3D[2]. Istnieją także zastosowania wspomagające jedynie dźwięk (jak aplikacja RjDj na iPhone).
Na przykład użytkownik AR może za pomocą półprzezroczystych okularów obserwować życie toczące się na ulicach miasta jak również elementy wytworzone przez komputer nałożone na rzeczywisty świat." - Wikipedia
AR : Programowanie Gry
Na początku 2016 r. większość świata miała bardzo małą wiedzę na temat rzeczywistości rozszerzonej i gier opartych na lokalizacji. Wszystko to oczywiście zmieniło się wraz z wydaniem Pokemon Go w tym samym roku. Dosłownie z dnia na dzień gatunek ten ugruntował się jako nadchodzący trend w rozwoju gier. Możliwe, że grałeś w Pokemon Go, a powodem, dla którego czytasz to, jest twoje zainteresowanie gatunkiem AR i grami opartymi na lokalizacji. Szczegółowo zbadamy aspekty tworzenia gry AR opartej na lokalizacji, takiej jak Pokemon Go. Gry AR oparte na lokalizacji są drogie i wymagają wielu usług do wszystkiego - od mapowania po spawnujące potwory. Jednak opracowywana przez nas gra będzie realizowana przy zerowym budżecie przy użyciu swobodnie dostępnych usług. Chociaż może to nie być coś, co można wydać komercyjnie, z powodu pewnych ograniczeń licencyjnych, z pewnością zapozna Cię z większością pojęć. Po drodze nauczysz się także, jak korzystać ze świetnego narzędzia Unity i wprowadzać wiele innych koncepcji w tworzeniu gier.
Część 1, Pierwsze kroki + [KOD] : wprowadza pojęcia składające się na gatunek gier AR opartych na lokalizacji oraz naszej fikcyjnej gry. Następnie rozpocznie się pobieranie całego wymaganego oprogramowania i konfiguracja mobilnego środowiska programistycznego w Unity.
Część 2, Mapowanie położenia gracza + [KOD] / [KOD II] zaczyna się od wprowadzenia podstawowych koncepcji GIS, GPS i mapowania. Następnie pokazuje, w jaki sposób te pojęcia są stosowane do generowania mapy w czasie rzeczywistym i kreślenia lokalizacji gracza w grze.
Część 3, Tworzenie awatara + [KOD] / [KOD II] opiera się na poprzedniej części i przekształca nasz prosty znacznik lokalizacji w poruszającą się animowaną postać. Pozwala to graczowi zobaczyć, jak jego awatar porusza się po mapie, gdy poruszają się z urządzeniem mobilnym.
Część 4, Łapanie na haczyk,+ [KOD] / [KOD II] wyjaśnia, że założeniem Gry jest łapanie eksperymentalnych potworów. W tej części uczymy się, jak łapać potwory wokół gracza na mapie.
Część 5, Łapanie zdobyczy w AR,+ [KOD] / [KOD II] zwiększa intensywność poprzez wprowadzenie zintegrowanej części AR w grze poprzez dostęp do kamery urządzenia, wprowadza fizykę rzucania piłek, śledzenia przesuwania się gracza, używania reakcji stworzeń i pracy z nową sceną gry.
Część 6, Przechowywanie połowu,+ [KOD] / [KOD II] poświęcony rozwijaniu torby ekwipunku gracza, w której znajdą się wszystkie złapane przez Ciebie stworzenia i inne przydatne przedmioty. Tutaj przeprowadzamy czytelnika przez dodawanie trwałego magazynu i prostą scenę inwentaryzacji.
Część 7, Tworzenie świata AR,+ [KOD] / [KOD II] dodaje interesujące miejsca ,odtwarzacz oparty na usłudze danych w czasie rzeczywistym.
Część 8, Interakcja ze światem AR, + [KOD] pozwala graczowi na interakcję z interesującymi miejscami. W naszej prostej grze gracz będzie mógł sprzedawać swoje złapane potwory.
Część 9, Zakończenie gry,+ [KOD] dostarcza czytelnikowi informacji, jak ukończyć grę lub jeszcze lepiej napisać własną grę opartą na lokalizacji
Część 10, Rozwiązywanie problemów, + [KOD] zawiera szereg wskazówek i porad dotyczących rozwiązywania problemów, aby pokonać przeszkody rozwojowe. Podobnie jak w przypadku każdego ćwiczenia związanego z tworzeniem oprogramowania, zawsze pojawiają się problemy.
"Obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction)." -Wikipedia
• Historia VR
• Przechwytywanie i postprodukcja VR na żywo
• Silniki gier i interaktywna VR
• Zestawy słuchawkowe VR i inne interfejsy człowiek-VR
• VR: Nowa sztuka?
• VR jako narzędzie do narracji
• Nakręć film w VR od początku do końca